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CyberPunk

El ciberpunk recibe su nombre de la adjunción del prefijo ciber- (relacionado con redes informáticas) al vocablo punk (en referencia a su carácter rebelde). En él, la ciencia (y sobre todo la informática y la cibernética) suele generar o interaccionar con algún tipo de cambio de paradigma social o cultural.


En las tramas del género ciberpunk, el argumento suele estar centrado en los hipotéticos conflictos entre hackers, inteligencias artificiales y megacorporaciones, todo ello situado en un futuro cercano del planeta Tierra. Este contexto se opone al de muchas narraciones clásicas de la ciencia ficción, como Fundación de Isaac Asimov o Dune de Frank Herbert, que generalmente se sitúan en un futuro distante y en planetas y estrellas extrasolares. Las distopías posindustriales del ciberpunk, sin embargo, acostumbran a estar marcadas por un desarrollo cultural extraordinario, y por la subversión en el uso de las tecnologías, que son explotadas en ámbitos nunca previstos por sus creadores. Según las palabras de William Gibson en la colección de cuentos Quemando cromo, «la calle encuentra sus propios usos para las cosas». La atmósfera del género también se inspira en el cine negro, y reutiliza técnicas comunes en las novelas policíacas. Entre sus primeros escritores notables se pueden contar William Gibson, Bruce Sterling, Pat Cadigan, Rudy Rucker y John Shirley. El término ciberpunk fue acuñado en los años 1980, y aún es utilizado hoy en día.

A diferencia de la ciencia ficción de la nueva ola, que importó en su seno las técnicas y las preocupaciones estilísticas preexistentes en la literatura y la cultura, el origen primigenio del ciberpunk se sitúa en la ciencia ficción, antes de que aumentara su popularidad. A comienzos y a mediados de los años ochenta, el ciberpunk se convirtió en uno de los temas de modas de los círculos académicos, donde comenzó a ser objeto de investigación por parte del postmodernismo. Durante ese mismo período, el cine de Hollywood tomó interés por el género, incorporándolo a sus producciones de ciencia ficción.


En las películas más influyentes del ciberpunk, como Blade Runner, The Terminator, Ghost in the Shell (1995), RoboCop, Total Recall, The Matrix, Metrópolis o Akira, se puede apreciar la continuación de los temas y estilos más importantes del género. Los videojuegos, los juegos de mesa y los juegos de rol ciberpunk, tales como Shadowrun8910 o el apropiadamente nombrado Cyberpunk 2020,11 ofrecen a menudo guiones fuertemente influenciados por las películas y la literatura ciberpunk. A partir de los años 1990, ciertas tendencias en los campos de la moda y de la música fueron calificadas como ciberpunk.


En el mismo periodo en el que escritores muy diversos comenzaron a trabajar con conceptos del ciberpunk, nuevos sub-géneros emergieron, centrándose en la tecnología y en sus efectos sociales de una manera diferente. Entre sus ejemplos están el steampunk, iniciado por Tim Powers, Kevin Wayne Jeter y James Blaylock, y el biopunk (o alternativamente ribofunk), en el que destaca Paul Di Filippo. Asimismo, algunas personas[¿quién?] consideran novelas como La era del diamante de Neal Stephenson como el inicio de la categoría postciberpunk.

Los escritores ciberpunk tienden a emplear elementos de la novela policíaca dura, del cine negro y de la prosa postmoderna para describir las características del lado clandestino de sus sociedades dominadas por la tecnología. Su visión de un futuro imperfecto puede ser vista como la antítesis del porvenir utópico que se anunciaba en las historias de la Edad de Oro de la ciencia ficción, populares en los años 1940 y 1950.


Ciberpunk

«Cualquier cosa que se le pueda hacer a una rata se le puede hacer a un ser humano. Y podemos hacer casi cualquier cosa a las ratas. Es duro pensar en esto, pero es la verdad. Esto no cambiará con cubrirnos los ojos. Esto es ciberpunk».

En la escritura ciberpunk la mayor parte de la acción ocurre en línea, en el ciberespacio; atenuando cualquier frontera entre la realidad y la realidad virtual. Un tropo típico en estas obras es la conexión directa entre el cerebro humano y un sistema de cómputo. El mundo dominado por los sistemas informáticos es representado como un lugar oscuro, siniestro, donde las redes de comunicación controlan todos los aspectos de la vida. Las corporaciones multinacionales gigantes han tomado el papel de los gobiernos como centros del poder político, económico y militar. La lucha entre un personaje marginalizado y un sistema totalitario es un tema común en la ciencia ficción (por ejemplo, la novela 1984 de George Orwell) y particularmente en el ciberpunk, aunque en la ciencia ficción convencional los sistemas totalitarios tienden a ser estériles, ordenados y controlados por el Estado.


Los protagonistas de la escritura ciberpunk generalmente son hackers, quienes son moldeados frecuentemente en la idea de héroe solitario que combate la injusticia: vaqueros, rōnin, etc. A menudo son individuos marginalizados que se encuentran envueltos en situaciones extraordinarias, más que científicos brillantes o capitanes estrella buscando intencionalmente avances o aventura, y no siempre son verdaderos “héroes”.


Protagonistas


«Los personajes del ciberpunk clásico son seres marginados, alejados, solitarios, que viven al margen de la sociedad, generalmente en futuros distópicos donde la vida diaria es impactada por el rápido cambio tecnológico, una atmósfera de información computarizada ubicua y la modificación invasiva del cuerpo humano».

Uno de los personajes prototípicos del género ciberpunk es Case, de la novela Neuromante de William Gibson. Case es un “vaquero de la consola”, un hacker brillante, que traiciona a sus socios del crimen organizado. Robado su talento con una lesión que lo deja lisiado; infligida en venganza por sus socios criminales, Case recibe una inesperada única oportunidad en la vida de ser curado con asistencia médica experta; pero a cambio de su participación en otra empresa criminal con un nuevo equipo. Como Case muchos protagonistas ciberpunk son manipulados, puestos en situaciones donde tienen poca o ninguna opción, y aunque ellos pueden verse en esto, no necesariamente llegan a estar más lejos de lo que previamente estaban. Estos anti-héroes –“criminales, parias, visionarios, desertores e inadaptados”– no experimentan el “camino de héroe” de Joseph Campbell como un protagonista de la epopeya homérica o una novela de Alexandre Dumas. Ellos en cambio, traen a la memoria el investigador privado de la novela policíaca, que podría solucionar los casos más complejos, pero nunca recibir una recompensa justa. Este énfasis sobre los inadaptados y descontentos -que Thomas Pynchon llama el “pretérito” y Frank Zappa el “olvido de la Gran Sociedad”- es el componente "punk" del ciberpunk.

El ciberpunk es también un movimiento contracultural. Como tal, tiene su origen en una tradición libertaria y una profunda desconfianza en el uso de las nuevas tecnologías que, si bien pueden proporcionar mayores niveles de comodidad y progreso, también pueden alienar al individuo y ayudar a controlarlo.

Del mismo modo que la fuerza estética del ciberpunk ha influido en otros géneros más allá de la ciencia ficción, la fuerza de sus futuros, claramente distópicos, ha influido en la sociedad modificando nuestro punto de vista acerca de las nuevas tecnologías. Así, siendo una de las funciones de la ciencia ficción alertar a la sociedad de los peligros de sus actitudes y de sus creaciones, el ciberpunk ha sido uno de los movimientos más exitosos dentro del género.

Sin embargo, el ciberpunk no es un movimiento reaccionario. No se posiciona contra la tecnología, sino contra determinados usos de la misma. Así, del mismo modo que los poderosos se valen de la tecnología para mantener su control sobre las masas, cualquier acción en contra de ellos deberá también contar con el uso de tecnologías sofisticadas.

Además de posicionarse contra las implicaciones negativas de la ciencia y la tecnología, el ciberpunk muestra situaciones que se producen en un escenario económico controlado por organizaciones cada vez más poderosas e influyentes, a la vez que alejadas de la ciudadanía. Se denuncia así una fractura social en la que los ricos y poderosos se valen de su dinero y poder para manipular a la sociedad mediante el control de la información.

Algo a tener en cuenta al analizar el ciberpunk como corriente social es que sus autores no se posicionan contra algo que será, sino contra algo que está siendo. Es esta cercanía de los contenidos lo que ha hecho este movimiento tan inquietante.

El término «música ciberpunk» puede referirse a dos categorías algo superpuestas. Primero puede denotar la amplia gama de los trabajos musicales que las películas ciberpunk utilizan como banda sonora. Estos trabajos varían en género desde la música clásica y el jazz —usada en Blade Runner, y que por otra parte evoca el ambiente del cine negro— hasta el noise y la música electrónica. Típicamente las películas hacen uso de la electrónica, electronic body music, música industrial, noise, futurepop, rock alternativo, rock gótico, synthpop, retrowave, synthwave, vaporwave e intelligent dance music, derivados y fusiones para crear la sensación «apropiada». El mismo principio se aplica a los videojuegos. Por supuesto, mientras los trabajos escritos no están asociados a bandas sonoras con tanta frecuencia como las películas, la alusión a trabajos musicales es usada para el mismo efecto. Por ejemplo la novela gráfica Kling Klang Klatch (1992), una fantasía oscura sobre un mundo de juguetes vivos, donde un oso de peluche amargado tiene una adicción hacia el azúcar y una predilección por el jazz.

La «música ciberpunk» también describe los trabajos asociados con la tendencia de la moda que emergió del desarrollo de la ciencia ficción.


El libro Future Shock de Alvin Toffler influyó tanto en los creadores del techno en Detroit a principios de los 80, como Juan Atkins y su grupo Cybotron, como a los pioneros europeos del sintetizador Kraftwerk, produciendo canciones de clara inspiración distópica. La banda canadiense de thrash/punk/progressive metal Voivod fue una de las primeras en autodenominarse ciberpunk. En los 1990, la cultura popular comenzó a incluir un movimiento en la música y en la moda que llamaron también "ciberpunk" y que llegó a ser particularmente asociada con las subculturas rave y techno. Con el nuevo milenio llegó un nuevo movimiento de bandas industriales que hacían música de "portátil". Punks y okupas se armaron con equipo digital y fusionaron la tecnología con sonidos callejeros. La subcultura hacker documentada en lugares como el archivo de la jerga contempla este movimiento con sentimientos encontrados, desde los autoproclamados ciberpunks que están frecuentemente "inclinados" hacia el cuero negro y el cromo quienes hablan entusiasmados de tecnología en lugar de aprender o verse involucrados en esto. Sin embargo, estos autoproclamados ciberpunks al menos están "emocionados con las cosas correctas" y típicamente respetan a las personas que actualmente trabajan con esto de "la naturaleza hacker".

El español José María Ávalos Oliveros, en su tesis de máster para la carrera de postproducción digital de la Universidad Politécnica de Valencia, llamada Distopía musical: La música en el Cyberpunk se sostiene que ningún compositor se amolda a unas reglas concretas para escribir o componer música ciberpunk. No hay un estilo preestablecido ni pautas a seguir. Cada músico aporta una novedad distinta, por lo general, en cada producción en la que hayan participado. También hay que tener en cuenta factores como la época en la que se compone la música, las canciones, en caso de haber, que se utilizan en la banda sonora junto al carácter comercial y la influencia que puede tener sobre otras producciones del género.39

Ciertos géneros musicales como el drum and bass fueron directamente influenciados por el ciberpunk, incluso generando un subgénero completo llamado neurofunk. Un claro ejemplo de la influencia ciberpunk en la música son la banda Sigue Sigue Sputnik y el video del tema de Duran Duran Union of the Snake. El álbum de 1982 del grupo electrónico The Cassandra Complex, se llama Cyber Punk. En la actualidad podemos decir que el género que representa a plenitud el espíritu ciberpunk es el futurepop, de la mano de bandas como Mind.In.A.Box, VNV Nation, Rotersand, Covenant, Colony 5 y bandas de synthpop como Neuroactive, Neuroticfish y Seabound. Estos grupos destacan por el intenso uso del Vocoder (sintetizador de voz) en sus canciones, ritmos bailables entre 120-140 bpm, letras futuristas, y melodías pegadizas que provoca un efecto adecuado a la atmósfera ciberpunk.

En Brasil destaca Fausto Fawcett, también escritor. Comenzó su carrera musical en 1986, por sugestión de uno de sus amigos de la facultad, el cineasta Cacá Diegues, y firmó con la Warner Music Group para lanzar su álbum debut, Fausto Fawcett e os Robôs Efêmeros (Fausto fawcett y los Robots Efímeros) al año siguiente. Descrito como una "obra conceptual sobre una Copacabana Blade Runner".

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